Gem RP Révisions du lore

Le Lore de l'Arche

Tout le lore du wiki officiel, en version simple et claire — puis le quiz pour te tester.

La création du monde

Au commencement, des divinités appelées les Grands Bâtisseurs ont construit l'Arche : ils ont élevé les montagnes, allumé le soleil et rempli les océans de leurs larmes. Mais ils ont dû partir précipitamment, laissant leur œuvre inachevée.

En partant, la déesse Atamaï a laissé tomber un petit cristal : la Gem. Ce cristal s'est uni à une graine et est devenu l'Arbre-Monde, autour duquel la capitale Runestia s'est construite. La Gem a alors continué la création à la place des Bâtisseurs, grâce à un phénomène appelé les Floraisons : des naissances spontanées qui font émerger des peuples entiers directement de la terre.

Les tout premiers êtres de chaque Floraison, nés sans parents ni ascendance, s'appellent la Génération Zéro.

À retenir : la Gem est le cœur de l'Arche et la source de toute vie et de toute magie. Aucune date n'est donnée pour la création de l'Arche elle-même.
La chronologie
  • Aux origines (sans date)Première Floraison : les Inventeurs, des Arcans dénués de magie mais dont l'ingéniosité devint le cœur battant de l'Arche.
  • Un siècle plus tardFloraison des Élémentalistes, un peuple de gardiens profondément lié à la nature.
  • Plus tard (sans date)Floraisons des Elfes (la sagesse) puis des Fées (la joie et l'émerveillement).
  • An 800 — Guerre du Sang-LienRongés par l'envie et la cupidité, les Inventeurs déclenchent une guerre dévastatrice. La Gem elle-même les bannit au-delà de la Brume : privés de mémoire et de magie, ils deviennent les Crépusculaires et fondent le royaume du Crépuscule.
  • 10 mai 1353Faerilith, l'île des Fées, est engloutie par la Brume — une force maléfique qui cache des créatures monstrueuses issues d'une magie oubliée. Les Fées se réfugient à Runestia.
  • 31 juillet 1380Chute de Cïendra, le domaine des Élémentalistes de feu. Migration massive vers la Capitale.
  • Après 1380 (date exacte non précisée)L'Impératrice Olympe Valyria transforme le Sanctuaire de la Gem en Académie de Magie, ouverte à toutes les Floraisons sans distinction.
  • An 1400Début de l'aventure : tu reçois ton cristal d'admission à l'Académie.
Les peuples de l'Arche

Tous les habitants de l'Arche s'appellent les Arcans (on dit « arcanité » et non humanité). Quatre peuples sont nés des Floraisons, dans cet ordre : Inventeurs, Élémentalistes, Elfes, Fées.

Les Élémentalistes — maîtres des éléments

  • Feu : passionnés, impulsifs, indomptables. Magie destructrice et explosive.
  • Eau : calmes, patients, grande capacité d'adaptation. Magie fluide.
  • Air : élégants, raffinés, d'une grande intelligence stratégique. Excellents en manipulation et en stratégie.
  • Terre : généreux, attachés à leur communauté. Protecteurs solides et loyaux.

Les Elfes — sagesse, éloquence, justice

Reconnaissables à leurs longues oreilles pointues et à leur grande beauté. Diplomates et enseignants nés.

  • Noctariels (elfes de la nuit) : puissants la nuit, affaiblis le jour.
  • Solariels (elfes du jour) : puissants le jour, affaiblis la nuit.

Les Fées — joie et vie

Créatures ailées, plus petites que la norme. Leur santé dépend de l'environnement et elles ressentent les émotions de la nature.

  • Aélithes (voltigeuses) : trois paires d'ailes, vol gracieux. Certaines servent dans la brigade des Voltigeuses.
  • Aélimorphes (métamorphes) : ailes magnifiques mais inutilisables ; en échange, elles peuvent prendre une forme animale.

Les Inventeurs — devenus Crépusculaires

Premier peuple façonné par la Gem, banni en l'An 800 (voir la section suivante).

Le Crépuscule et les Fléaux

Les Crépusculaires sont les descendants des Inventeurs bannis. Ils ne manipulent pas la magie : leur force, c'est la technologie — armes à feu, machines à vapeur, automates, dirigeables, chemins de fer.

La Malédiction de l'Éveil

Phénomène rare qui touche uniquement les Crépusculaires, aléatoirement à partir de 18 ans : les souvenirs de l'exil remontent, et une mutation irréversible transforme la personne en Fléau. Sa forme reste inconnue jusqu'au second Éveil, à 21 ans :

  • Lunatropes : mutation en créature mi-arcan mi-animal, force brute décuplée. Se nourrissent de sang.
  • Obscurians : yeux brillants, aura surnaturelle, charme Obscurian qui manipule les victimes. Se nourrissent des émotions.
  • Meeryliens : forme de sirène ou triton, voix envoûtante qui inspire rêves ou cauchemars. Se nourrissent de l'imagination. Faibles sur terre, redoutables dans l'eau.

Pour les trois formes, la pleine lune exacerbe la bestialité.

Le retour vers l'Arche

Une mystérieuse capitaine, la Passeuse, est la seule à pouvoir traverser la Brume. Elle repère les nouveaux Éveillés et les conduit à l'Auberge du Tronc Creux, sur l'île flottante de Caliste, où ils se préparent avant d'intégrer Runestia.

Le monde : les cinq îles

Runestia — la capitale

Construite autour de l'Arbre-Monde, elle accueille toutes les Floraisons et abrite l'Académie. Sur l'île : Lhykö, village perché dans les arbres géants (ponts suspendus, tyroliennes, initiation par une épreuve d'escalade suivie d'un saut dans le vide sur un immense matelas) ; Myhrune, territoire agricole du nord célèbre pour ses tomates et sa Tomaterie, une gigantesque bataille de tomates annuelle ; et dans les montagnes enneigées d'Hydragonn, la forteresse de Skernahm — quartier général de l'Ordre des Capes Blanches et plus grande prison de l'Arche (tradition : une figurine de bois sculptée pour chaque nouvel habitant). Lieux sacrés voisins : le bois rouge de Cerbus et la porte de Noirécaille.

Elden — l'île des éléments

  • Cïendra (feu) : volcans, lacs de lave, déserts. La mystérieuse oasis d'Asfer, que l'on dit impossible à trouver tant qu'on la cherche. Tombée dans la Brume en 1380.
  • Vertécorse (terre) : forêts, marécages, plaines fertiles. La région de Kohgeki nourrit une grande partie de l'Arche ; célèbre course de Trempophars sur les gigantesques nénuphars de Daté.
  • Valraven (air) : montagnes, îles flottantes, cités suspendues. Le Temple de Zephell, haut lieu de pèlerinage.
  • Ondyll (eau) : lacs, rivières, villes flottantes. Joaillerie réputée grâce aux perles Nausicaa, et fêtes populaires à Flotine.

Lionna — le royaume des Elfes

  • Noctem (nord) : cité des Noctariels dans un cratère à la nuit éternelle, protégée par des Ombralunes (saules aux feuillages violacés), architecture gothique.
  • Solaria (sud) : cité des Solariels sous un dôme magique autour du mont Valeska, colonnes antiques monumentales.
  • Zora (centre) : territoire neutre. Chaque année s'y tient le Festival des Lumières, avec une aurore boréale créée conjointement.

Faerilith — l'île des Fées (engloutie en 1353)

Paysages féeriques : Mont Sucrette, Rivière de Chocolat, forêt de Guimauve. Fééritopia (sud), cités dans des fleurs géantes ; Alfine (nord), cités dans des champignons géants. Tradition de la chasse à l'Éclat-en-ciel, l'arc-en-ciel magique. Depuis 1353, les Fées vivent à Runestia.

Le Crépuscule — la terre d'exil

Echo (nord) : capitale en forme d'étoile, réseau ferroviaire, Fête de l'Innovation annuelle. Morencœur (sud) : cité-labyrinthe bâtie au fond d'une immense faille — escaliers, ponts, traboules et galeries s'y entrecroisent jusqu'aux Abysses. Cœur artistique du Crépuscule, réputée pour ses théâtres et ses spectacles.

Les quatre maisons de l'Académie

Wysperna

Les Dirigeants · Ordre des Masques d'Or

Blason : renard géant à trois queues tenant un sceptre.

Devise : Stratégie, Pouvoir, Ambition, Grandeur.

Fondatrice : Zelia, Elfe Solariel.

Profil : ambitieux, ingénieux, à l'aise en débat et négociation. Futurs conseillers impériaux, stratèges, diplomates.

« Le pouvoir se conquiert par l'ambition, et se préserve par la grandeur. »

Lunacorn

Les Protecteurs · Ordre des Capes Blanches

Blason : licorne ailée tenant un bouclier.

Devise : Loyauté, Dévotion, Bienveillance.

Fondatrice : Aubelyne, Fée Aélimorphe.

Profil : dévoués, sens des responsabilités, justice et protection des autres. Métiers de service, médiation, instruction.

« Un esprit clair et un cœur pur dressent le bouclier de la justice. »

Baleyrion

Les Guides · Ordre des Plumes d'Argent

Blason : baleine ailée traversant les nuages, couronnée.

Devise : Sagesse, Curiosité, Créativité, Perspicacité.

Fondateur : Saule, Élémentaliste d'eau.

Profil : curieux, analytiques, créatifs. Futurs maîtres des potions, médecins, chercheurs, professeurs.

« La curiosité guide l'esprit, la sagesse couronne notre chemin. »

Drakelion

Les Aventuriers · Ordre des Sifflets Rouges

Blason : Roi des Dragons enroulé autour d'une épée enflammée.

Devise : Courage, Ardeur, Détermination, Force.

Fondateur : Maghar, Élémentaliste du feu.

Profil : audacieux, persévérants, apprentissage par l'expérience. Carrières de terrain et d'exploration. L'Ordre des Sifflets Rouges est spécialisé dans l'exploration, les missions extérieures et l'étude de la Brume.

« Notre cœur est une épée, notre courage un brasier ardent. »

Le panthéon : les Grands Bâtisseurs

Les Arcans pratiquent un polythéisme profond : temples, cérémonies, offrandes.

Les 6 Bâtisseurs primordiaux

AkieranMort, Chaos, Guerre
RhainaVie, Harmonie, Paix
ElphyreFeu
HorimEau
ZephellAir
KinaïTerre

Les 9 Bâtisseurs mineurs

ChirosSoleil, Jour, Lumière
CelestharLune, Ténèbres, Nuit
YiddrielRécoltes, Travail, Festivités
EdenestiaAmour, Beauté, Fécondité
MillioppéAnimaux, Chasse
AsferyaJeux, Séduction, Désir
AtamaïCréation, Curiosité, Artisanat
JintäLiberté, Voyage, Temps
MüseArts, Musique
Piège favori des quiz : Atamaï, malgré son rôle immense (c'est elle qui a perdu la Gem), est une bâtisseuse mineure.
La magie et les cristaux de cœur

Chaque Arcan naît avec un cristal de cœur à la place du cœur : organe vital et berceau de la magie, il détermine la race de son porteur.

  • Sans Éclat : certains naissent avec un cristal terne, sans pouvoir magique. Leur vie est difficile et marquée par la discrimination. Un sans Éclat reste un Arcan — rien à voir avec les Crépusculaires.
  • Petite Magie : magie de base, utilitaire, accessible à tous les peuples (Élémentalistes, Elfes, Fées, Fléaux). C'est le socle de tout apprentissage.
  • Magie Florale : le pouvoir racial de chaque Floraison, unique et hérité de la Gem — il reflète le rôle confié à chaque peuple.
Le bestiaire

À côté de la faune ordinaire (chats, chiens, chevaux, loups, ours, cerfs, renards), l'Arche abrite des créatures que tous ses habitants connaissent :

  • Vachiflore : créature commune des terres agricoles. Son lait, légèrement sucré, est aromatisé aux fleurs qui poussent sur son pelage.
  • Versifer : serpent venimeux qui déploie ses collerettes pour imiter une fleur, attire ses proies et les dévore vivantes.
  • Jardibulbe : petits amphibiens paisibles qui se déguisent en fruits et légumes, entretiennent les potagers et aident même aux récoltes.
Pièges classiques & points à retenir
  1. Atamaï est une bâtisseuse mineure, pas primordiale.
  2. L'Éveil se fait en deux temps : premier Éveil aléatoire à partir de 18 ans, forme révélée au second Éveil à 21 ans.
  3. 1353 avant 1380 : Faerilith (Fées) tombe 27 ans avant Cïendra (feu).
  4. Pas d'« An 1 » sur le wiki : ni la création de l'Arche ni la Floraison des Inventeurs ne sont datées. Seul repère : les Élémentalistes naissent « un siècle plus tard ». Les premières dates écrites sont l'An 800, 1353, 1380 et l'an 1400.
  5. Sans Éclat ≠ Crépusculaire : le premier est un Arcan au cristal terne, le second un exilé sans magie.
  6. Fondateurs croisés : Wysperna = une Elfe (Zelia), Baleyrion = un Élémentaliste d'eau (Saule), Drakelion = Maghar (feu), Lunacorn = une Fée (Aubelyne).
  7. Le Sang-Lien (An 800) est déclenché par les Inventeurs — et c'est la Gem elle-même qui les bannit.
  8. An 1400 = début du jeu, pas la création de l'Académie (fondée avant, par Olympe Valyria, date exacte non précisée).
  9. Skernahm n'est pas un simple hameau : c'est la forteresse des montagnes d'Hydragonn, siège des Capes Blanches et prison de l'Arche.
Absent du wiki (à vérifier dans le règlement du serveur) : l'âge d'entrée à l'Académie, la date de création de l'Arche, la date exacte de fondation de l'Académie, et les dates de toutes les Floraisons (Inventeurs, Élémentalistes, Elfes, Fées).